株式会社コロッサスへようこそ

menu

Colossus Studios

アーノルドレンダー検証 その14

キックアスについて

こんにちは、梅雨の間ですが時々暑い日が差し込まれますね。
知る人ぞ知るのこのアーノルドアーブログがきっかけで、
Autodesk様のイベントに出させていただくことになりました。
http://area.autodesk.jp/event/mayaday2017/
どうぞ「生のブログ」を聞きにきて下さいませ。

さて、アーノルドを調べていくとキックアスというひっかかる言葉にぶつかります。

Kick Ass
形容詞として使われる場合は
1.超かっこいい 2.打ち負かす 3.ぶっ飛ばす、4.蹴っ飛ばす
みたいな意味になるそうですが、
ここではAss=Arnold Scene SourceをKick=レンダリング するという意味です。
つまんない言い方をすればコマンドラインレンダリングのことです。

デザイナーにとってコマンドラインは無味乾燥の無慈悲な世界ですよね。
でも、コマンドがうまくいった時には子供のように小躍りしてしまう罠も仕掛けられていると思います。
ではやってみましょう。

まず、Mayaから.assファイルを出力するひつようがあります。
ファイルメニューからどうぞ。
エクルポートメニュー
.assファイルが出力されたら、まずは単純にKickしてみましょう。
Kickするためのプログラムは、たいていこの場所に格納されているはずです。
C:solidanglemtoadeploy2016bin
そこにあるkick.exeに先ほど出力された.assファイルをドラッグしてみましょう。
KickAss失敗例
ここんな感じでレンダリングが始まります。
んんん?なんかおかしいぞ?
そうなんです。KickAssする場合は、Mayaのレンダー設定で、あることをしておかないと、
このようなエラー状態でレンダリングされてしまいます。
KickAssレンダー設定
レンダー設定のこの部分に、あらかじめシェーダーパスとテクスチャーパスを書き込んでおく必要があるのです。
シェーダーパスはたいていココです。
C:solidanglemtoadeploy2016shaders
テクスチャパスはプロジェクトファイルのソースイメージなど実際に使っているテクスチャが収められたフォルダを指定して下さい。
これでもう一度KickAssしてみます。
KickAss成功例
今度はうまく行きました。
KickAssでレンダーする時に出てくる確認用ウインドウはディスプレイガンマが上乗せされないので、見た目はガンマ1.0になっていますが、出力されるイメージファイルは設定された通りになっているので安心して下さい。
OnMayaRender
無事にレンダリングが出来上がっています。