6Sep
KATANAでレンダリングする場合、ノードグラフ上のどの段階でもレンダリングは可能ですが、
マテリアルアサインやライティングが施されていない段階ではこのようなレンダリング結果になります。
Renderノードまで組んだ場合は、3種類のレンダリングが選択できます。
①プレビューレンダリング モニター上に表示される確認用のレンダリングですね。
②ライブレンダリング これもモニター上に表示されますが、マテリアル、ライト、カメラなどを動かしてリアルタイムで結果を返すタイプのレンダリングです。
③ディスクレンダー これはレンダリング結果を任意の場所に保存することができます。しかし、シーケンスレンダリングはできません!
④レンダーファーム レンダーファームでシーケンスレンダリングを投げるためのXMLファイルを生成します。
例えば、③のディスクレンダーを使ってレンダリング結果を保存したい場合、保存先を指定するのは最後に接続したRenderノードかと思ってしまうのですが、
実は、Renderノードのこの部分は場所を直接指定できないようになっています。
ではどうするのかというと、上流にRenderOutputDefineノードを挟んで、
RenderOutputDefineノードのパラメータの下の方にあるlocationTypeをローカルからファイルに変更してから、その下にあるrenderLocationに保存場所を指定します。
こうすることで、Renderノードにもそのパラメータが継承され、保存先が指定できるというややこしい仕組みなのです。
さて、
例えばルックデブを行う時にモデルをターンテーブルに乗せて回転させたくなりますよね。
通常はTransform3Dノードなどを使って行うのですが、あの「pixelBucket」を使用するとターンテーブル専用ノードが準備されています。
こんな感じでturmtablerノードを配置してモデルデータひもづけします。
additional_rotationというパラメータがあるのでキーを打って回転させることができます。
ターンテーブルでモデルを回転させたあとは、これをシーケンスレンダリングしたいのですが、KATANAは3Dパイプライン最後の段階のアプリケーションであるはずなのに、シーケンスレンダリングはレンダーファーム上でしかレンダリングできません。GUI上では直接レンダリングできないんですね。ちょっと不便だなあと思ってしまうのですが、あの「pixelBucket」を使用するとバッチレンダー用のノードが使えるようになります。
ArnoldOutノードをこんな感じに配置して、パラメータ上でレンダーサイズやレンダーするカメラの指定、保存場所を指定して、render_node_nameにRenderノードと同じものを指定しておきます。レンダリングするシーケンスの範囲はProject Settingsの inTime outTimeが参照されるようです。
パラメータの下段に「DISK RENDER」と書かれたスイッチがあるので、それをポチットするとローカルPC上でシーケンスレンダリングが始まります。