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Colossus Studios

アーノルドレンダー検証 その4

最近はまっているアニメもあります。「魔法少女リリカルなのは」です。


何を今更と思われることは当然でしょう。でも最近見始めたので仕方が無いのです。
「この新参にわかがぁぁぁあああ!!!!」と社内のおたくにバカにされながらも、webでwikiやyoutubeなどを見て楽しんでいる毎日です。
特に、声優さんの成長というか、少女から大人になっていく変遷を見ていると、10年近く続いている長い歴史のある作品なんだなあと思いました。今から歴史をたどるのが楽しみです。
※なのは好きに新参もニワカもありませんよ♪ただ「映画第三弾の話出ないけど頓挫?」とか言い出してたのでつい。
キャッチコピーは、「魔法少女、見はじめました」

さて、またまた気を取り直してアーノルドaiStandardシェーダー検証の続きです。
次はSSS(Sub Surface Scatteringについてです。

1)SSSはaiStandardシェーダーに組み込まれているものと、
2)専用のSSSシェーダー(aiSkinSSS)を使う場合と2種類あります。

1)aiStandardシェーダーでのコントロールはパラメーターも多くなく、むしろRealectionとRefractionを上手に組み合わせなければいい感じにはなりにくいです。
  パラメーターはカラー、ウエイト、半径だけです。
2)これに対して、aiSkinSSSではデフォルトでベストなパラメータの組み合わせが設定されているので、オブジェクトにアサインするだけでそれなりの結果を得ることができました。
  Arnoldの場合は基本的に常にGI計算がONなので、SSSに関しては難しく考える必要は無いでしょう。

レンダリング結果を見てください。

SSSaiStandard aiStandardシェーダーのSSS機能を使った場合

SSS1 iSkinSSSシェーダーを使って単一エリアライトのみ

SSS2 同じ設定で複数ライトを使った場合

 上:SSSaiStandardはaiStandardシェーダーのSSS機能を使った場合。
 中:SSS1がaiSkinSSSシェーダーを使って単一エリアライトだけの場合。
 下:SSS2が同じ設定で複数ライトを使った場合。
aiStandardシェーダーのSSS機能はリアルな効果を狙うというより、少し表面拡散の効果を追加するという程度と考えておいたほうがよさそうです。
専用のSSSシェーダー(aiSkinSSS)は高機能ですが簡単に扱うことが出来ます。
階層(レイヤー)は、
 1,鏡面プライマリレイヤー
 2,鏡面セカンダリレイヤー
 3,ディフューズレイヤー
 4,シャロウスキャターレイヤー
 5,ミッドスキャッターレイヤー
 6,ディープスキャッターレイヤー
となっています。
HDRIを使ったIBLでリー·ペリー·スミスの頭部モデルをレンダリングしてみました。

 

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その2 反射について
その3 屈折について
その4 SSSについて
その5 ディスプレイスメントについて