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Colossus Studios

アーノルドレンダー検証 その8

少し恥ずかしいので、書くかどうか迷ったんですが、最近はまっているアニメがコレです。
キルラキル

荒んだ世界を舞台とした破天荒な学園バトルものですが、登場するキャラクターの表情やギャグがたまらなく面白く、ご飯を食べながら観ていると噴出してしまいそうになります。
食事時はテレビを消すとか言わないで下さい。一日中CGと格闘して家に帰り、自分を取り戻す瞬間なのですから。
最近の話では針目縫役でゆかりんも登場するんですよね~三都制圧襲学旅行だー!
このアニメ、昔好きだった炎の転校生を思い出してしまいます。


さて、Arnoldです。
今回からLightについて検証してみます。

ArnoldのLightはMayaにある既存のライト(DirectionalLight, PointLight, SpotLight)が使用できます。
それぞれにArnold専用のアトリビュートが追加され、ライトの実体径を設定するLightRadiusやレンダリング時のSamplesが設定できます。
減衰についてはQuadraticかConstantが選択できます。


↑↑上段左:DirectionalLight 上段右:PointLight 下段:SpotLight


aiAreaLightはArnold専用ノードとなっていて、Arnoldコマンドメニューもしくはハイパーシェードから作成します。
aiAreaLightの形態はさらにCylinder, Disk, Quad, Meshに分けられ、それぞれの効果は以下の通りです。


↑↑上段左:Cylinder 上段右:Disk 下段左:Quad 下段右:Mesh
※照明形態によってレンダリングタイムに違いがあるようなのでファイル名の後に3桁の数字で明示しました。
321=3分21秒

MeshLightの効果(オブジェクトの発光)はaiStandardシェーダーのEmissionでも表現できますが、
ノイズが多くなるため、MeshLightを使用するほうが効率的です。


さらに各LightにはArnold専用のLight Filtersが設定でき、バーンドアやゴボ(Gobo)などの効果も簡単に使用することができます。


PhotometricLightはIESデータ専用のライトです。
PhotometricLightはノイズが発生しやすいため、対策としてIndirectの値を下げることが推奨されています。


総じて、Arnoldのライト周りは、エリアライト以外、MayaのライトにAdd-Onする形ですが、
アトリビュートも分かりやすく非常にコントローラブルで、目的の効果を得やすくなっていると言えます。
一つ他のレンダラーと異なる点は、Exposure(露出)という概念がライトアトリビュートにあり、
ライトのIntensity(強度)以外にライトの強さを変化させるパラメータがあるということです。
ライトの強さは以下の公式で算出されます。
 Color × Intensity × Exposure(二乗)
これによって、自然な減衰を使いながらもIntensityの値を100000とかに上げないでも済むことになります。


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過去の記事:シェーダー
その2 反射について
その3 屈折について
その4 SSSについて
その5 ディスプレイスメントについて
その6 ヘアーシェーダー
その7 その他のシェーダーについて