23Oct
今年の6月、軽井沢のプレミアムアウトレットへ行き、
お気に入りのバーバーリー・ブラックレーベルでtrousers(パンツ)をフィッティングの上、一番細身のサイズを購入したのですが、夏が終わる頃にはもうサイズが合わなくなってしまいました。(涙
仕事柄、一日中座り続けているので仕方が無いと思われた方は同業者のようですね。
しかし、合わなくなってしまったのは、入らなくなったからではなく、朝ランニングを続けているおかげでお腹とお尻周りが締り過ぎて、
ブカブカ(余裕で手が2本入るくらい)になってしまったからなのです(笑
余裕があり過ぎるのはバリパンだけで、財布には余裕が無いのでGUで低価格なデニパンを買うことになりました。
(ユニクロではなくGUというところが少しだけこだわりw)
フィッティングを行ったところ、Sサイズでもゆったり目で、スリムフィット(スキニーフィットは足に筋肉が付いているのできつい)の一番細い28インチでようやくピッタリ来た次第なのです。
シェイプアップのし過ぎも考え物ですね。
とはいえ、今年はあと200KMは走りますよ(笑
さて、気を取り直してシェーダー検証の続きです。
今回はヘアーシェーダーについてです。ヘアーの表現はなかなか難しいですね。
aiHairはアーノルドの専用ヘアーシェーダーです。
MayaのnHairのシェーディング部分をアーノルドに置き換えます。
シェーダーではありますが、単純にヘアーオブジェクトにアサインするのではなく、pfxのHairSystemShapeのアーノルドタブにあるHair Shaderにアサインし、Mayaのシェーディング部分を置き換えます。
aiHairのアトリビュートを見てください。
髪の表現は4つの階層からなっています。
・Root Color
(毛根の色)
・TipColor
(先端の色)
・Specular Color
(太いハイライト色)
・Secondary Specular Color
(細いハイライト色)
その他にもIndirect Diffseで頭髪内部の拡散反射を制御できますが、
計算負荷の増大にも繋がり、数値を1以上に上げると発光しているかのようになってしまうので注意が必要です。
レンダリング結果を見てください。
ヘアージオメトリのコントロールはnHairに依存しますが、髪の先端部分の表現についてはpfxのHairSystemShapeのアーノルドタブにMin Pixel Width(最小ピクセル幅)コントロールがあります。
デフォルトでは0ですが、数値を上げていくと先端処理がより自然になっていきます。
Min Pixel Width=0
Min Pixel Width=0.5
さらに、ヘアジオメトリのレンダリングモードとして3種類用意されています。(差はほとんどわかりません)
・Ribon
・Oriented
・Thick
デフォルトはRibonです。
また、髪の透明性(透けていく感じ)はレンダリング設定のTransparency Depth設定にも関わってきます。
ヘアーをレンダリングする場合はこの数値を10まで上げておいたほうがよさそうです。
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