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Colossus Studios

KATANAはAlembicデータを読み込んでレンダリングすることは容易でも、エフェクトなどの要素をレンダリングすることは少々ハードルが高そうです。
そこで、キャラクターのヘアーや動物の毛などに使われるMayaのXGenデータをレンダリングする手順を見てみることにします。

レンダラーはArnoldを使いますが、KtoAのマニュアルを見てもXGenのことに関してはほとんど説明されていないうえに、他に情報も出回ってはいません。
しかし、XGenは避けては通ることはできないので、実際にKATANA上でXGenをレンダリングする手順を解説していきます。

まず、Maya上でXGenを作成します。

たとえば、うねる地面に生える草原のようなXGenを作成し

MayaからはAlembicデータとXGenのバッチレンダー用のパッチファイルを出力しておきます。


ちなみにですが、MayaでXGenを使ったアニメーションを作成する場合は、プリファレンス>アニメーション>評価モードがデフォルトの並列だと上手くいかない場合があります。その際は評価モードを並列ではなくディペンシーグラフの通りに処理を行うDGにしておいた方が良いみたいです。

一方KATANAでは、AlembicはAlembic_Inノード、XGenはArnoldXGenノードを配置して読み込みます。

ArnoldXGenノードはこのように設定しておきます。

①Mayaで作成されたXGenファイル(この場合は XGenAnimeTestB__collectionAnimeTestB.xgen)を指定
②シーンファイルのXGenフォルダにできているディスクリプションフォルダのパスを指定します
③マテリアルはこちらで直接アサインできるようになっています(下流でマテリアルアサインしてもいいみたいです)

残念なことに、HydraビューワーではArnoldXGenノードを表示することができません。
3DelightのXGenは表示されているので、インテグレートの問題だと思います。
将来のバージョンで改善されることを望みます。

XGenのための手順はこれだけなのですが、ここでついでにAOVを連番でレンダリングする場合の設定を紹介しておきます。

まずRenderOutputDefineノードでプライマリ出力先を指定しておきます。

AOVは前回紹介したArnoldAOVsノードを使って必要なAOVを指定します。
ArnoldAOVsノードに設定されているデフォルトの記述設定_<aov>_####.<ext>を使ってファイル名と場所を指定します。

RenderSettingsノードではOutputをallにしておきましょう。

Renderノードには各AOVの出力先は表示されているはずなので、これまでの設定が正しく行われているか確認しておきましょう。

最後にArnoldOutでシーケンスレンダリングを行いますが、
Output_locationにはArnoldAOVsノードで指定した出力先と同じ記述をしておきます。

これでXGenのレンダリングがKATANA上で行えます。