9Nov
MayaのBifrostはMentalRay用としてビルトインされていましたので、MentalRay以外のレンダラーでレンダリングする場合はあまりフレンドリーとは言えませんでした。
しかしArnold5になってから、Bifrostのシミュレーションデータを直接レンダリングできるようにインテグレートされ、MentalRayの時よりも扱いやすくなっていました。
Maya2015~2018とバージョンアップするにしたがって、Bifrostも様々なコマンドが増えて自由度が上がっています。
あらためて、Arnoldを使ってBifrostをレンダリングする方法を見ていきましょう。
まずはリキッドシミュレーションです。
Bifrostはマルチコアに対応していますので、CPUのコア数が多いほどシミュレーションの速度が上がります。
例えばこのように、四角い枡の中に液体を落下させてみたシミュレーションを作成しました。
Arnold5を使用した場合は、シミュレーションのボクセルデータを直接レンダリングできるようになり、しかも自動的にシェーダーもセットされています。
なので、ライトを置いて直ぐにレンダリングに掛かれます。
Arnold5以前の場合や、他のレンダラーですと、このようにシミュレーションデータからメッシュデータを作成してからしか、レンダリングできませんでした。
メッシュデータを作成する肯定も時間が必要ですし、何より保存データが膨大になるのでストレージを圧迫してしまいがちです。
Arnold5ですとBifrostシミュレーション後直ぐにレンダリングできるようにフローが改善されているのでとても扱いやすくなっています。
自動的に割り当てられたシェーダーを少し調整してみましょう。
主にトランスミッションのDepthとScatterを調整するとより液体っぽくなりますね。
以下はDepthを 0.1、0.5、1.0、3.0 と変化させてレンダリングしたものです。