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Colossus Studios

アーノルドレンダー検証 その28

MayaのBifrostはMentalRay用としてビルトインされていましたので、MentalRay以外のレンダラーでレンダリングする場合はあまりフレンドリーとは言えませんでした。

しかしArnold5になってから、Bifrostのシミュレーションデータを直接レンダリングできるようにインテグレートされ、MentalRayの時よりも扱いやすくなっていました。

Maya2015~2018とバージョンアップするにしたがって、Bifrostも様々なコマンドが増えて自由度が上がっています。

あらためて、Arnoldを使ってBifrostをレンダリングする方法を見ていきましょう。

まずはリキッドシミュレーションです。

Bifrostはマルチコアに対応していますので、CPUのコア数が多いほどシミュレーションの速度が上がります。

例えばこのように、四角い枡の中に液体を落下させてみたシミュレーションを作成しました。

Arnold5を使用した場合は、シミュレーションのボクセルデータを直接レンダリングできるようになり、しかも自動的にシェーダーもセットされています。

なので、ライトを置いて直ぐにレンダリングに掛かれます。

Arnold5以前の場合や、他のレンダラーですと、このようにシミュレーションデータからメッシュデータを作成してからしか、レンダリングできませんでした。

データ

メッシュデータを作成する肯定も時間が必要ですし、何より保存データが膨大になるのでストレージを圧迫してしまいがちです。

Arnold5ですとBifrostシミュレーション後直ぐにレンダリングできるようにフローが改善されているのでとても扱いやすくなっています。

自動的に割り当てられたシェーダーを少し調整してみましょう。

主にトランスミッションのDepthとScatterを調整するとより液体っぽくなりますね。

以下はDepthを 0.1、0.5、1.0、3.0 と変化させてレンダリングしたものです。